Iniţiere în GO (V)
Regulile jocului
(seki, piese vii, piese moarte)

 

Gheorghe Păun

 

(pagina 2 pag2)

 

Regulile 8 şi 9 din numerotarea de data trecută sînt ceva mai delicate şi, deşi într-o primă etapă s-ar putea juca GO avînd numai o înţelegere aproximativă a lor, ele sînt totuşi, într-un anume sens, fundamentale pentru specificul GO-ului. Spre deosebire de majoritatea altor jocuri competitive, care se termină la un moment bine precizat, finalul unei partide de GO este într-o oarecare măsură negociabil.
„O partidă se termină prin înţelegerea jucătorilor, atunci cînd nici unul nu mai poate cîştiga teritoriu sau prizonieri.“ Aceasta presupune că despre fiecare grup de piese de pe tablă ambii jucători au aceeaşi părere: piesele respective pot fi capturate sau nu mai pot fi capturate. Deoarece în final nu mai este nevoie să fie încercuite toate piesele care teoretic pot fi capturate, spre sfîrşitul jocului, o serie de grupuri de piese trebuie analizate din acest punct de vedere şi trebuie căzut de acord asupra lor. În primele jocuri (şi la aceasta se referea „înţelegerea aproximativă“ de care vorbeam la început), se poate deci juca mai mult decît trebuie, capturînd efectiv piese care nu mai au nici o scăpare (se numesc piese moarte). Jucătorii ceva mai avansaţi ajung însă uşor la unison asupra acestui aspect; sfîrşitul unei partide este deci din ce în ce mai univoc definit odată cu avansarea în Go.
Rîndurile care urmează au tocmai scopul de a da cîteva elemente de bază în legătură cu supravieţuirea grupurilor de piese.
D1De la început să remarcăm că grupul de piese negre din diagrama 1 nu mai poate fi capturat în nici un fel, deşi este complet încercuit de piesele albe. Într-adevăr, el are două libertăţi interioare (se numesc ochi) şi, pentru a-l captura, albul ar trebui să le ocupe pe amîndouă; el nu poate însă plasa o piesă într-un ochi, deoarece ea nu are nici o libertate (sinuciderea este interzisă, al doilea ochi fiind liber).
Acesta este un principiu fundamental în GO: grupurile de piese care au cel puţin doi ochi nu mai pot fi capturate (se spune că sînt vii).
d2Atenţie însă la ce este acela ochi! Piesele negre din diagrama 2, deşi dispuse aproape la fel ca acelea din diagrama 1, nu sînt încă inatacabile, deşi aparent ele au doi ochi. De fapt, numai ochiul e este real, celălalt este ceea ce se numeşte ochi fals. d3Piesa neagră de deasupra punctului b Poate fi atacată şi capturată, ea nefiind legată de celelalte piese ale grupului (D3).
D4Pe de altă parte, „doi ochi“ nu înseamnă numai „două libertăţi interne“, ci „două libertăţi interne separate“. De pildă, grupul din diagrama 4, aproape identic cu cel din diagrama 1 este „viu dacă negrul este la mutare (şi dacă el joacă la a), dar poate fi capturat dacă este rîndul albului. Într-adevăr, după ce albul joacă în punctul a, piesele negre nu mai au scăpare: albul poate oricînd ocupa şi celelalte două libertăţi. De notat că albul nu este obligat se facă acest lucru decît dacă piesele sale din jurul pieselor negre sînt în pericol: în finalul jocului, grupul negru, fiind teoretic capturat, este pur şi simplu îndepărtat de pe tablă.
Se remarcăm şi faptul că dacă negrul încearcă să captureze piesa albă de la a, atunci el trebuie să joace într-un punct liber, deci se pune singur în atari şi-l forţează pe alb să-l captureze (deşi joacă în propriul teritoriu, punctul pierdut de alb este compensat de o piesă neagră capturată în plus).
D5De asemenea, piesele negre din diagrama 5 sînt „moarte“, deşi ele au două libertăţi interne (neseparate însă). Jucînd la a sau la b, albul pune piesele negre în atari. Dacă negrul capturează această piesă albă, atunci el rămîne în atari şi albul nu are decît să joace din nou la a (respectiv b).

D6Alte două exemple de ochi falşi (implicit de piese „moarte“) sînt indicate în diagramele 6 şi 7 (în fiecare, ochiul a este fals). O piesă neagră în diagrama 8 şi trei piese negre în diagrama 7 D7(cele alăturate punctului a) sînt pur şi simplu în atari. Dacă negrul încearcă să le salveze jucînd în a, el pune în atari întregul său grup de piese.

 

Formarea de ochi în piesele proprii şi împiedicarea adversarului de a realiza acelaşi lucru sînt două obiective tactice fundamentale în Go; vom reveni la acest subiect. D8Pînă atunci, să discutăm alte cîteva diagrame. Piesele negre din diagrama 8 pot fi salvate dacă este rîndul negrului (jucînd la a, negrul realizează doi ochi) şi pot fi capturate de alb dacă este rîndui lui (tot jucînd în punctul a). Punctele de genul lui a (şi cele prin care se pot ataca ochii falşi) sînt de mare importanţă şi trebuie mereu avute în vedere pentru a le apăra sau ataca, după cum este cazul.
D9Piesele negre din diagrama 9 sînt vii, chiar dacă este rîndul albului: dacă albul joacă în a sau în b, negrul realizează doi ochi jucînd în celălalt punct (în b, respectiv în a), iar albul nu mai poate juca aici (sinucidere). D10Dacă cele şase piese negre nu sînt aşezate ca în diagrama 9, ci „peste colţ“ (D10), atunci ele pot fi capturate. Iată cum decurg ostilităţile. Dacă negrul este la joc, atunci ei se salvează, ocupînd unul din punctele a sau b, realizînd astfel doi ochi. Dacă joacă însă albul în punctul a, atunci partida continuă astfel: 1) negrul joacă în c sau d, albul joacă în b, punînd piesele negre (şi pe ale sale dealtfel) în atari şi, chiar dacă negrul capturează piesele albe, el rămîne cu numai două libertăţi şi nu se mai poate salva; 2) negrul joacă în b; în acest caz a apărut un ko. D11Albul joacă în d şi capturează (D11), negrul trebuie să joace în altă parte pe tablă şi albul poate apoi juca în colţ (ignorînd deci mutarea negrului). Chiar dacă negrul capturează acum piesele albe, jucînd din nou în colţ, albul nu mai poate fi împiedicat să captureze (negrul nu mai poate juca aici - sinucidere).
D12Seki. O poziţie seki este un gen de „impas local“, în care ambii jucători au piese încercuite, dar nu moarte şi unde nu se mai poate juca deoarece primul jucător care plasează o piesă acolo pierde. Diagrama 12 arată o asemenea situaţie: cele două piese negre sînt încercuite, dar şi cele cinci piese albe din jurul punctului b sînt încercuite. Dacă negrul joacă la a sau la b, el pune în atari piesele albe, dar le pune în atari şi pe ale sale. Albul le poate captura şi, făcînd legătura cu cei doi ochi din colţ, nu mai poate fi atacat. Similar, dacă albul joacă la a sau la b, atunci negrul poate captura cinci piese albe şi nu mai are emoţii, chiar dacă nu are ochi în exterior, deoarece poate realiza doi ochi în locul pieselor albe. Nici un jucător nu are deci interes să joace acolo şi poziţia va rămîne neschimbată pînă în final. De remarcat că nici albul, nici negrul nu cîştigă nici un punct în această poziţie (evident, albul are două puncte, pentru cei doi ochi din colţ).
D13Încă un exemplu de seki (împrumutat de la K. Iwamoto, op.cit., p. 42, care ne informează dealtfel că „seki nu este o poziţie frecventă, apărînd aproximativ o dată la douăzeci de partide“) este dat de diagrama 13. Faptul că această poziţie este seki este ceva mai puţin vizibil (dacă albul joacă în punctul a, atunci dezastrul vine abia după 4-5 mutări). Cititorul ar trebui totuşi să analileze această poziţie (de preferinţă, pe diagramă, mental, fără a manevra piese pe tablă) pentru a se pregăti în vederea elementelor de tactică şi strategie, pe care le vom prezenta începînd cu data viitoare.
D14În încheierea acestei prime etape din iniţierea în GO, iată şi o primă problemă ce poate fi abordată pe o tablă de şah (deci 9x9)! În poziţia din diagrama 14, dacă albul este la mutare, el poate captura toate piesele negre, dar dacă negrul este la mutare, atunci el nu pierde nici o piesă. În ce fel? (Atenţie, cheia soluţiei este prima mutare.)
Trimiteţi răspunsurile pe adresa revistei, împreună cu primele impresii despre GO!

    (articol din revista „Ştiinţă şi tehnică” nr. 4/1983)

Notă: pînă cînd vom intra în posesia numărului 12/1982 cu primul articol de iniţiere în go, vom reproduce textele de care dispunem, furnizate de Sorin Toma Boc.